BTK’da Dijital Oyunlar Kongresi
Genel Bilgi ve Haberler
BTK ev sahipliğine düzenlenen “Dijital Oyunlar Kongresi” yoğun ilgi gördü.
Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu ev sahipliğinde, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, Ankara Üniversitesi, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı ve BTK iş birliği ile “Dijital Oyunlar Kongresi” düzenlendi.
İnternet teknolojilerinin her geçen gün hızlı bir değişim yaşadığını belirten Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Başkan Dr. Ömer Fatih Sayan, “Birinci nesil elektronik haberleşme cihazlarından nesnelerin interneti kavramına uzanan bu sürecin getirileri, hayatımızın büyük bir kısmında farklı boyutlara dönüşerek yer edindi. Hayatımıza girdiği ilk yıllarda temel amacı kullanıcılarının belirli içeriklere ulaşabilmesi ve bilgi edinebilmesi olan internet, günümüzde etkileşimli ve her düzeyde kullanıcısının içerik üretebildiği, gelişmelere anlık ulaşabildiği bir platform haline gelmiştir” şeklinde konuştu.
Dünyada 1 milyarın üzerinde insanın dijital oyun oynadığı bilgisini paylaşan Sayan, bazı sayısal verilerden de bahsetti: “İnsanlar giderek daha küçük yaşta oyunla tanışmaktadırlar. (5-6 yaş). Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdi. 24 saatte yüzmilyonlarca satış rakamına ulaşan oyunlar bulunmakta. Oyun sektörü sinema sektörünü geçmiş durumda. Facebook kullananların büyük çoğunluğu oyun için kuullanmakta. Krizlerden en az etkilenen ve katma değeri çok yüksek sektör. Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet kafelerde en çok oyun oynanmaktadır. Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla Türkiye’nin üzerindedir. Türkiye’de 20 milyonun üstünde oyuncu var.”
DİJİTAL OYUNLAR DEVRİM NİTELİĞİNDE EKONOMİK GÜCE SAHİP
Dijital oyunların, dijital teknolojilerde devrim sayılabilecek değişimlerle ekonomik bir güç kazandığını belirten Sayan, “Dijital oyunlar, global ekonominin de en değerli ürünlerinden bir tanesidir. Aslında bir eğlence aracı gibi görünseler de, oyunlar artık eğitimlerde ve sağlık alanında da kullanılıyor. 2018 yılında pazar büyüklüğünün 120 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Dünyada sinema ve müzik sektörlerini ikiye katlamış biçimde sosyo-ekonomik büyüme içinde olan bir sektör” ifadelerini kullandı.
GENÇ NÜFUSUN MERAKI EN BÜYÜK AVANTAJIMIZ
Genç nüfusun ve bu nüfusun bireysel yetenek ve oyun merakının en büyük avantajlardan birisi olduğunu söyleyen Sayan, “Tüm dijital platformların fırsatları ile birlikte teknoloji ve internetin bilinçli ve güvenli kullanılması gerekliliği dijital oyunlar için de geçerlidir. En son mavi balina benzeri oyunlar ile tekrar gündeme gelen oyunlardaki risklere karşı hep birlikte bir reaksiyon almalıyız. Oyun sektörü bu noktada hem desteklenmeli hem de çocuk ve gençlerin ruhsal ve fiziki sağlıklarına uygun oyunlarla birlikte eğitim hayatlarında onları destekleyici eğitsel oyunlara ilişkin farkındalık ve çalışmalar artırılmalıdır” sözleriyle risklerin de farkında olmamız gerektiğinin altını çizdi.
OYUNLARIN DİJİTAL BAĞIMLILIK YAPABİLECEĞİNİ UNUTMAYALIM
Başkan Sayan dijital oyunların dezavantajlarıyla ilgili de şunları söyledi: “Dijital oyunlar, oynayarak öğrenme, çocuk gelişimine etkileri ve sosyal iletişim gibi birçok katkılar sunmaktadır. Bunun yanı sıra oyunlardaki şiddet, müstehcenlik, islamofobi ve kumara teşvik gibi içerikler dijital oyunların özellikle çocuk ve gençler üzerinde oluşturabileceği zararların başını çekmektedir. Bununla birlikte katma değer yaratmayan oyunların aşırı tüketimi hem oyun bağımlılığına yol açabilmekte hem de zaman israfına sebebiyet verebilmektedir. Burada çocuk-aile ilişkisi ve çocuğun eğitim öğretim hayatında dijital okur-yazarlık önemli rol oynamaktadır. Çocukların ruhsal ve fiziki sağlıklarını olumsuz yönde etkilemeyecek oyunların belirlenmesi ile eğitsel oyun tasarımı ve üretiminin artırılmasına yönelik politikalar eminim ki sektörün gelişimi için de önemli bir adımı oluşturacaktır.”
Daha önce de 9-10-11 Ekim 2017 tarihlerinde düzenlenen programla dijital oyunlar temalı Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği etkinliklerini düzenlediklerini hatırlatan Sayan, “Etkinlikler çocuklar için kodlama eğitimi, çocuk ve aileler için güvenli internet eğitimi ve dijital oyunların tüm yönleri ile tartışıldığı çalıştay ve sempozyumlar şeklinde gerçekleştirilmiştir. Şimdi ise oyunları hem akademik hem uygulamalı ele alınacağı ve oyunların her yönünün tartışılacağı bilimsel bir etkinlik olarak ele almayı planladık” dedi.
Başkan Sayan’ın ardından söz alan Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği Başkanı Prof. Dr. Betül Ulukol, “Hepimiz bu alanla ilgili çok çaba sarf ediyoruz. Bunları da çocuklarımız için yapıyoruz. Hedefimizde çocuklarımız olduğu için bu kadar koordineli bir iş yapıyoruz. Pek çok kişinin iş alanı olmayan ancak herkesin sorumluluğunda olan bir işin ucundan tutuyoruz. Burada özellikle genç arkadaşlarımıza bu alandaki bilgi ve deneyimlerini paylaşmaları açısından büyük görev düşüyor” dedi.
3 gün boyunca devam edecek programda Dijital Oyunların Çocuk Gelişimi Üzerindeki Destekleyici Etkileri”, “Dijital Ebeveynlik”, “Dijital Oyunların Çocuk Sağlığı Üzerindeki Etkileri” gibi pek çok konuda paneller düzenlenecek.